Ik hoor dit soort dingen de hele tijd:
- "X-game is zoveel meer lineair dan Y."
- "Is X een lineair spel?"
- "Het was een goed spel, maar X was gewoon veel te lineair."
Wat betekent het dat een game lineair is?
Ik hoor dit soort dingen de hele tijd:
Wat betekent het dat een game lineair is?
Een lineair spel volgt een strikt pad voor de speler met weinig of geen afwijking. Kortom, je gaat van fase 1 naar fase 2 helemaal naar de laatste fase. Neem bijvoorbeeld Ghosts and Goblins of Magical Pop'n .
Een niet-lineair spel wijkt op de een of andere manier af, ofwel gedurende het hele spel of slechts voor een gedeelte. De klassieke Megaman -serie was bijvoorbeeld een van de eerste niet-lineaire typen. Je had in het begin de keuze uit 6-8 fasen, maar toen je die eenmaal had voltooid, zat je in een lineaire reeks. Dan heb je een spel als Metroid , waar je maar één heel groot level hebt dat bepaalde upgrades vereist om bepaalde gebieden te bereiken, maar je kunt het vanuit bijna elke hoek benaderen.
Een keuzevrijheid over wat je wilt doen om het spel verder te brengen tot voltooiing, dat is wat niet-lineariteit is. Dus bij uitbreiding is lineariteit wanneer de voortgang van gebeurtenissen die daadwerkelijk bijdragen aan het voltooien van het spel, opeenvolgend is. In de meeste gevallen is er ook geen vorm van achteruitgaan.
Wanneer mensen praten over 'lineaire games' in tegenstelling tot elementen als 'lineaire gameplay' of 'lineair verhaal', het gaat over de lay-out van de niveaus in het spel. Niet de structuur van die niveaus, maar de algemene kaart met doelstellingen die je doorloopt. Games kunnen zeer open niveaus en kaarten hebben, maar toch een "lineair spel" zijn vanwege de benadering voor de daadwerkelijke voltooiing van het spel.
Een voorbeeld van een lineaire lay-out is Iji , die iedereen die het spel heeft gespeeld kan verbazen dat ik het heb genoemd. Qua verhaal en gameplay is het extreem variabel en niet-lineair. Elk individueel niveau is enorm met vele mogelijke benaderingen, niet alleen afhankelijk van uw acties op dat niveau, maar ook van acties op eerdere niveaus. Maar de niveau-indeling is een strikte, eenrichtingsreeks van niveaus die toegankelijk zijn door het vorige niveau te voltooien. Het is ook een perfect voorbeeld van waarom lineair ontwerp niet noodzakelijk een slechte zaak is.
Een voorbeeld van een niet-lineaire lay-out is Super Bomberman 5 . Elke fase heeft hetzelfde doel: "alle vijanden verslaan", maar als je deze opruimt, worden er poorten geopend die naar podia verwijzen. Net als bij een Kies-je-eigen-avontuur-boek, presenteert elke nieuwe fase een nieuwe keuze, en sommige takken kruisen elkaar op verschillende niveaus. Elke wereld heeft ongeveer 3 afzonderlijke baasniveaus, waarvan je er maar één krijgt, en er zijn zelfs verschillende variaties op de laatste ontmoeting. Als je het spel eenmaal hebt uitgespeeld, kun je ervoor kiezen om op elk niveau te beginnen dat je eerder hebt gewist om de andere poorten te verkennen. Dus hoewel het verhaal en de gameplay nogal lineair zijn, is de lay-out van het niveau zo ongeveer de belichaming van niet-lineair.
"Lineair" kan worden gebruikt om het verhaal van een spel te beschrijven, of hoe de niveaus worden gespeeld, of beide.
Ik zou het als volgt omschrijven:
Lineaire verhalen zijn verhalen waarvan de acties van de spelers geen invloed hebben op het verhaal is uitgespeeld. Het tegenovergestelde is een spel waarbij de acties van de speler (in-game of tussen niveaus) het verloop van het verhaal kunnen veranderen. Ik zou games als GTA en Borderlands toevoegen, waar je kunt kiezen welke delen van het verhaal je wilt nastreven en wanneer.
Over het algemeen geldt dat als de niveaus van een game volledig lineair zijn, het verhaal dat normaal gesproken ook is (er zijn enkele uitzonderingen games kun je verhaalkeuzes maken tussen niveaus). En als de niveaus erg niet-lineair zijn, dan is het verhaal dat ook. De meeste games vallen echter in het midden van die uitersten.
Extreme voorbeelden:
Lineair: rail shooters (zoals House of the Dead).
Niet -linear: sandbox-games (zoals GTA).
De meeste games bevinden zich ergens tussen deze twee uitersten in. In PoP: SoT kun je bijvoorbeeld overal heen gaan en voelt het heel open aan, maar het briljante levelontwerp werkt als een heel subtiele gids en je komt op het ene pad door het spel terecht, zelden "vastlopen".
Ik denk dat het meestal betekent dat de speler geen keuze krijgt in de manier waarop het verhaal / de gameplay evolueert.
Een spel waarin je van gebied 1 naar gebied 2 enzovoort - zonder een keuze om misschien een kortere weg van 2 naar 4 te nemen en dan (misschien) terug te gaan naar 3 - wordt lineair genoemd. Het directe tegenovergestelde van een lineair spel wordt een sandbox -game genoemd - waar je, net als een sandbox, kunt doen wat je wilt, er is minder nadruk op een specifieke reeks gebeurtenissen die moet worden uitgevoerd.
Er zijn echter veel niveaus van lineariteit tussen een volledig lineair spel en een sandbox-spel.
De meeste fps'en zijn zo lineair als maar kan. Maak deze kamer vrij, ga naar de volgende, herhaal totdat de baas dood is. Sommige, zoals Prey, hebben een paar "verborgen gebieden" die u kunt overslaan met aanvullende bedreigingen, maar dat is het dan. Anderen, zoals Quake 4, hebben deze niet eens, voor zover ik me kan herinneren. Anderen, zoals Doom 3, proberen niet-lineair te zijn met kamers die kunnen worden overgeslagen met monsters en items en een niveau met een keuze tussen twee paden, maar dat is het dan.
Sommige games, op aan de andere kant, probeer heel hard om niet lineair te zijn en geef je kaarten om "vrij" te verkennen, sidequests die je kunt overslaan en wat niet, alternatieve eindes ... maar aan het eind van de dag, als er een plot is, ben je dat wel zal een aantal hoepels in een bepaalde volgorde moeten doorlopen om het spel te voltooien.
Het spel dat waarschijnlijk het moeilijkst probeert om niet-lineair te zijn, is Heavy Rain. Als je niet van "interactief drama" houdt, is de volgende minst lineaire game die ik ken de weinig bekende Meritous, die ongeveer 8 uur nodig heeft om te voltooien, maar alleen wordt geleverd met vijf / zes "hoepels "- het spel wordt echter nogal saai, vooral als je voor het beste einde gaat.
Eindelijk zijn er spellen die gewoon helemaal geen plot hebben. Denk bijvoorbeeld aan Quake Live, omdat er helemaal geen campagne voor één speler is. Als het kwalificeert, is het zo niet-lineair als het wordt, denk ik.
Lineariteit is wanneer je merkt dat je in wezen geen plotkeuzes maakt. Een niet-lineair spel is een kwestie van graden en beslissingen: een spel is niet-lineair als iemand denkt de plot van het spel te kunnen beïnvloeden. Vaak leidt een 'verkeerde keuze' in een lineair spel niet tot een mislukking, maar wordt het simpelweg dezelfde keuze vanwege een of andere externe factor die 'toevallig' faalt.
Er zijn verschillende niveaus van lineariteit . Het meest voor de hand liggende is waar je letterlijk geen keus hebt, maar één pad dat je moet volgen (bijv. Side-scrollers zonder stage-selectie).
In meer gecompliceerde spellen is lineariteit waar je merkt dat elke keuze, behalve één, leidt naar een pad dat is geblokkeerd en je moet teruggaan, zoals in Max Payne of Halo, waar je niet echt kunt komen verloren omdat je door het level bent 'gestroomd'. De niveaus op Halo 3 lijken te bestaan uit grote open gebieden die zijn omsloten door muren of kliffen en slechts één ingang en één uitgang hebben, dus je hebt de illusie dat je ronddwaalt terwijl je het verbond doodt, maar uiteindelijk heb je er maar één te nemen beslissing.
Fabel is een ander voorbeeld. er is een enorme open wereld, een veelvoud aan zoektochten en keuzes die je uiterlijk kunnen veranderen en hoe mensen op je reageren. Het probleem is echter dat je uiteindelijk nog steeds terug moet naar bepaalde Key Quests die de verhaallijn vormen, en dat is niet te vermijden. Dat is lineariteit in RPG's.
Er is ook Deus Ex, dat veel minder lineair is dan het gemiddelde spel, maar nog steeds niet 'gratis'. U zult in D-X en vele andere dialoogspellen zien dat uw vragen af en toe naar de juiste set vragen worden 'gestroomd' en dat slechts een of twee daadwerkelijk substantiële antwoorden / acties hebben.
In de meeste gevallen is 'lineariteit' het resultaat van een gebrek aan financiering / verlangen om bijna oneindige inhoud aan de game toe te voegen, vooral wanneer je in games zoals Max Payne een verhaal vertelt met een onderliggend thema (de lineariteit en de onontkoombaarheid van holes, en het leven in het algemeen).
Het enige echt niet-lineaire spel dat ik kan bedenken is Bejeweled, aangezien geen twee rondes die je speelt ooit precies hetzelfde zullen zijn (behalve een 1 met een kans van 64.000.000.000 en een waanzinnige herinnering).