Vraag:
Wat betekent het dat een game lineair is?
Christian
2010-07-29 02:23:13 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Ik hoor dit soort dingen de hele tijd:

  • "X-game is zoveel meer lineair dan Y."
  • "Is X een lineair spel?"
  • "Het was een goed spel, maar X was gewoon veel te lineair."

Wat betekent het dat een game lineair is?

Zes antwoorden:
Grace Note
2010-07-29 02:25:36 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Een lineair spel volgt een strikt pad voor de speler met weinig of geen afwijking. Kortom, je gaat van fase 1 naar fase 2 helemaal naar de laatste fase. Neem bijvoorbeeld Ghosts and Goblins of Magical Pop'n .

Een niet-lineair spel wijkt op de een of andere manier af, ofwel gedurende het hele spel of slechts voor een gedeelte. De klassieke Megaman -serie was bijvoorbeeld een van de eerste niet-lineaire typen. Je had in het begin de keuze uit 6-8 fasen, maar toen je die eenmaal had voltooid, zat je in een lineaire reeks. Dan heb je een spel als Metroid , waar je maar één heel groot level hebt dat bepaalde upgrades vereist om bepaalde gebieden te bereiken, maar je kunt het vanuit bijna elke hoek benaderen.

Een keuzevrijheid over wat je wilt doen om het spel verder te brengen tot voltooiing, dat is wat niet-lineariteit is. Dus bij uitbreiding is lineariteit wanneer de voortgang van gebeurtenissen die daadwerkelijk bijdragen aan het voltooien van het spel, opeenvolgend is. In de meeste gevallen is er ook geen vorm van achteruitgaan.


Wanneer mensen praten over 'lineaire games' in tegenstelling tot elementen als 'lineaire gameplay' of 'lineair verhaal', het gaat over de lay-out van de niveaus in het spel. Niet de structuur van die niveaus, maar de algemene kaart met doelstellingen die je doorloopt. Games kunnen zeer open niveaus en kaarten hebben, maar toch een "lineair spel" zijn vanwege de benadering voor de daadwerkelijke voltooiing van het spel.

Een voorbeeld van een lineaire lay-out is Iji , die iedereen die het spel heeft gespeeld kan verbazen dat ik het heb genoemd. Qua verhaal en gameplay is het extreem variabel en niet-lineair. Elk individueel niveau is enorm met vele mogelijke benaderingen, niet alleen afhankelijk van uw acties op dat niveau, maar ook van acties op eerdere niveaus. Maar de niveau-indeling is een strikte, eenrichtingsreeks van niveaus die toegankelijk zijn door het vorige niveau te voltooien. Het is ook een perfect voorbeeld van waarom lineair ontwerp niet noodzakelijk een slechte zaak is.

Een voorbeeld van een niet-lineaire lay-out is Super Bomberman 5 . Elke fase heeft hetzelfde doel: "alle vijanden verslaan", maar als je deze opruimt, worden er poorten geopend die naar podia verwijzen. Net als bij een Kies-je-eigen-avontuur-boek, presenteert elke nieuwe fase een nieuwe keuze, en sommige takken kruisen elkaar op verschillende niveaus. Elke wereld heeft ongeveer 3 afzonderlijke baasniveaus, waarvan je er maar één krijgt, en er zijn zelfs verschillende variaties op de laatste ontmoeting. Als je het spel eenmaal hebt uitgespeeld, kun je ervoor kiezen om op elk niveau te beginnen dat je eerder hebt gewist om de andere poorten te verkennen. Dus hoewel het verhaal en de gameplay nogal lineair zijn, is de lay-out van het niveau zo ongeveer de belichaming van niet-lineair.

Als je nadenkt over meer gecompliceerde spellen, zijn lineaire spellen degene waarin je merkt dat elke keuze, behalve één, leidt naar een pad dat is afgesloten en je moet teruggaan, zoals in Max Payne of Halo, waar je niet echt kunt komen verloren omdat je door het level bent 'gestroomd'
Er is een grijs gebied, spellen als Final Fantasy die lineaire verhalen hebben, maar momenten waarop je in sandbox-stijl kunt spelen. Traditioneel noemen we deze lineair omdat het verhaal dat is.
In de hoop de draad niet te laten ontsporen, maar zou u Mass Effect (1 of 2) als lineair beschouwen? Het verhaal was altijd bijna hetzelfde, maar je kon onderweg stoppen om extra squadleden op te halen of hun optionele speurtochten te voltooien.
@Byron Ik heb Mass Effect niet gespeeld. Mijn algemene vuistregel is "Is er een stage te selecteren?". Het hoeft niet letterlijk te zijn, maar het punt is dat in termen van doelstellingen die nodig zijn om het spel te voltooien, er ten minste één punt is waarop ik meer dan één pad kan kiezen. Non-lineariteit is als het ware een gradiënt van vele soorten.
En spellen als ** Suguri ** of ** Kirby Super Star ** passen op zichzelf niet in het model van lineariteit / niet-lineariteit, moet worden opgemerkt. Wanneer je op het niveau van verschillende spelmodi komt, is de lineariteit iets dat voor elke afzonderlijke modus moet worden geanalyseerd.
@Byron Ik zou Mass Effect zeker als niet-lineair beschouwen. Meestal kon je kiezen uit een aanzienlijk aantal speurtochten om te voltooien, waarvan er vele optioneel waren. In veel gebieden kon je buiten de vereiste zones verkennen. Je zou de personages kunnen kiezen die je hebt gebruikt, en je interacties met andere personages kunnen vertakkingen van het verhaal openen / sluiten. Het feit dat het hoofdverhaal altijd hetzelfde is, is niet zo'n grote factor.
@Byron Niet-lineair. Meestal lijkt een lineair spel meer op Metal Gear Solid, waarbij er één verhaal is dat je ervaart terwijl je speelt. Met Mass Effect kunt u het verhaal veranderen op basis van uw beslissingen.
Neem Deus Ex als voorbeeld van een ietwat niet-lineair spel.
@Mechko Waarom heb je geen antwoord geplaatst? Dat zou je waarschijnlijk moeten doen! De meest correcte opmerkingen lijken van jou te komen. Dus elk spel waarbij elke keuze op één na tot mislukking of een doodlopende weg leidt, is lineair, en elk spel waarmee je het verhaal kunt beïnvloeden door je keuzes, is niet-lineair?
"niet per se een slechte zaak"? Het is * zeker * niet. Ik ben vaak dol op games waarbij ik gewoon een pad ben geduwd en ik niet hoef na te denken over waar ik heen moet ...
@Mark sorry! Wat hij waarschijnlijk bedoelde te schrijven was "nooit een slechte zaak". Denk aan de meest lineaire vormen van entertainment die beschikbaar zijn: boeken, muziek en films.
@Christian Ik bedoelde de woorden die ik koos. Persoonlijk vind ik lineariteit nooit slecht * op zichzelf *. Lineariteit wordt echter vaak gezien als een aspect dat de replay-waarde schaadt. De waarde voor opnieuw afspelen is belangrijk voor veel gamers, dus voor hen kan het slecht lijken, en daarom krijg je uitspraken als "Het was een goed spel, maar X was gewoon veel te lineair."
@Grace Opmerking Herhalingswaarde is belangrijk voor veel gamers omdat nieuwe games zo duur zijn. Ze willen het maximale aantal uren spelen vanaf hun aankoop. Ik zal hier geen vergelijkingen maken met prostitutie. De waarde voor opnieuw spelen is belangrijk voor gamebedrijven, want hoe langer je het spel speelt, hoe minder geld ze verliezen aan de verkoop van gebruikte games.
David
2010-07-29 04:55:46 UTC
view on stackexchange narkive permalink

"Lineair" kan worden gebruikt om het verhaal van een spel te beschrijven, of hoe de niveaus worden gespeeld, of beide.

Ik zou het als volgt omschrijven:

Lineaire kaarten / niveaus betekent dat de speler niet echt kiest hoe hij een niveau aanpakt, hij wordt erdoorheen geslingerd en krijgt weinig of geen keuze welk pad hij moet nemen of hoe hij een probleem moet oplossen (of iets moet doden). Je kunt teruggaan of zijpaden nemen, maar als er één weg door het level is, kan dit als lineair worden beschouwd.

Lineaire verhalen zijn verhalen waarvan de acties van de spelers geen invloed hebben op het verhaal is uitgespeeld. Het tegenovergestelde is een spel waarbij de acties van de speler (in-game of tussen niveaus) het verloop van het verhaal kunnen veranderen. Ik zou games als GTA en Borderlands toevoegen, waar je kunt kiezen welke delen van het verhaal je wilt nastreven en wanneer.

Over het algemeen geldt dat als de niveaus van een game volledig lineair zijn, het verhaal dat normaal gesproken ook is (er zijn enkele uitzonderingen games kun je verhaalkeuzes maken tussen niveaus). En als de niveaus erg niet-lineair zijn, dan is het verhaal dat ook. De meeste games vallen echter in het midden van die uitersten.

MGOwen
2010-07-29 09:52:02 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Extreme voorbeelden:

Lineair: rail shooters (zoals House of the Dead).

Niet -linear: sandbox-games (zoals GTA).

De meeste games bevinden zich ergens tussen deze twee uitersten in. In PoP: SoT kun je bijvoorbeeld overal heen gaan en voelt het heel open aan, maar het briljante levelontwerp werkt als een heel subtiele gids en je komt op het ene pad door het spel terecht, zelden "vastlopen".

Oak
2010-07-29 02:29:07 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Ik denk dat het meestal betekent dat de speler geen keuze krijgt in de manier waarop het verhaal / de gameplay evolueert.

Een spel waarin je van gebied 1 naar gebied 2 enzovoort - zonder een keuze om misschien een kortere weg van 2 naar 4 te nemen en dan (misschien) terug te gaan naar 3 - wordt lineair genoemd. Het directe tegenovergestelde van een lineair spel wordt een sandbox -game genoemd - waar je, net als een sandbox, kunt doen wat je wilt, er is minder nadruk op een specifieke reeks gebeurtenissen die moet worden uitgevoerd.

Er zijn echter veel niveaus van lineariteit tussen een volledig lineair spel en een sandbox-spel.

badp
2010-07-29 03:52:03 UTC
view on stackexchange narkive permalink

De meeste fps'en zijn zo lineair als maar kan. Maak deze kamer vrij, ga naar de volgende, herhaal totdat de baas dood is. Sommige, zoals Prey, hebben een paar "verborgen gebieden" die u kunt overslaan met aanvullende bedreigingen, maar dat is het dan. Anderen, zoals Quake 4, hebben deze niet eens, voor zover ik me kan herinneren. Anderen, zoals Doom 3, proberen niet-lineair te zijn met kamers die kunnen worden overgeslagen met monsters en items en een niveau met een keuze tussen twee paden, maar dat is het dan.

Sommige games, op aan de andere kant, probeer heel hard om niet lineair te zijn en geef je kaarten om "vrij" te verkennen, sidequests die je kunt overslaan en wat niet, alternatieve eindes ... maar aan het eind van de dag, als er een plot is, ben je dat wel zal een aantal hoepels in een bepaalde volgorde moeten doorlopen om het spel te voltooien.

Het spel dat waarschijnlijk het moeilijkst probeert om niet-lineair te zijn, is Heavy Rain. Als je niet van "interactief drama" houdt, is de volgende minst lineaire game die ik ken de weinig bekende Meritous, die ongeveer 8 uur nodig heeft om te voltooien, maar alleen wordt geleverd met vijf / zes "hoepels "- het spel wordt echter nogal saai, vooral als je voor het beste einde gaat.

Eindelijk zijn er spellen die gewoon helemaal geen plot hebben. Denk bijvoorbeeld aan Quake Live, omdat er helemaal geen campagne voor één speler is. Als het kwalificeert, is het zo niet-lineair als het wordt, denk ik.

Ik begrijp niet hoe je kunt beginnen met te zeggen "de meeste fps'en zijn lineair zoals het wordt" en eindigen met "The Unreal Tournament series of Quake Live ... zijn zo niet-lineair als maar kan."
@christian: er is helemaal geen plot (nou UT03 heeft er een paar, dus het telt niet; weet niet over de anderen). Er zijn geen hoepels om doorheen te springen. (Ik zei wel _als ze in aanmerking komen_)
Ze hebben allemaal plots: win het toernooi (zie UT3 voor een extreem overdreven voorbeeld van hoe waanzinnig je deze eenvoudige plot kunt maken). Je kunt het verhaal ook beïnvloeden door simpelweg niet te winnen. Je hebt ook keuzes tijdens het spel, zoals waar je moet bewegen, wanneer je moet springen, waar je heen moet, welke slechterik je vervolgens moet schieten en met welk pistool je hem wilt neerschieten. Ook nadat je alles in Doom hebt gefotografeerd, kun je rondhangen en chillen in de omgeving. Misschien kun je een wandeling maken, de bezienswaardigheden bekijken, geheime gebieden zoeken en dan naar de uitgang gaan wanneer je maar wilt. Het lijkt erop dat FPS-games zo niet-lineair zijn als mogelijk.
Opgelost, @Christian. Doom 3 is nog steeds erg lineair, omdat het verhaal niet verandert als gevolg van je chillen of niet chillen.
@Christian Hoewel ik er vrij zeker van ben dat ik een vleugje sarcasme bespeur, kan elk spel volgens deze reeks standaarden als niet-lineair worden geclassificeerd.
@badp Tuurlijk. Het koude moment kan eeuwig duren. Je kunt het spel jaren laten draaien terwijl je ruimte-marine de hele tijd in een hoek zit te chillen. Het verhaal verandert in een zalig, zorgeloos ronddwalen. Op het moment dat je besluit door die deur te gaan die je nog nooit eerder hebt geopend, verandert het verhaal in een verhaal van actie en vervelende monster-gevechten.
@Christian Wanneer je voorbij het eigenlijke "spelverhaal" evolueert en naar een "interpreterend verhaal" gaat, gemaakt door de verbeelding / het perspectief van de speler, verlaat je het rijk om het te classificeren als "lineair" of "niet-lineair".
@JN Web Precies! Maar ik probeer nog steeds uit te zoeken wat de ene game lineair maakt dan de andere.
@Christian De meeste mensen zouden standaardacties of beslissingen niet als niet-lineaire gameplay beschouwen, dat is alles. Het raken van de "Jump" -knop in Super Mario is geen lineaire keuze, en evenmin blijven staan ​​en de vlag niet aanraken om een ​​level te beëindigen. In jouw voorbeeld, Doom, kun je natuurlijk rondhangen en chillen, maar het gaat niet verder met het spel, noch met je personage. Het zoeken naar geheime gebieden is een niet-lineair * onderdeel * van het spel, maar het maakt een spel niet noodzakelijk non-lineair. In feite denk ik dat bijna elk spel niet-lineaire delen heeft, maar dat maakt ze niet allemaal niet-lineair.
@JN Web Het kan me niet schelen wat de meeste mensen denken. Ik geef om wat goed is. En ik hoop dat deze site dat ook doet. Hoe verschilt het rondhangen in Doom eigenlijk van taximissies of tv kijken in Grand Theft Auto 4?
@Christian Er is een bepaald niveau van in-game activiteit waarmee u rekening moet houden als u een categorisatie zoals "lineariteit" wilt creëren. Daarom is de definitie traditioneel gecentreerd rond een levellay-out, verhaal en gameplay. De laatste categorie, hoewel af en toe aanwezig, is meestal alleen aanwezig in de meest extreem lineaire spellen. Hoe ironisch het ook klinkt, er is meer dan één dimensie aan lineariteit in videogames.
Een ding om op te merken is dat er een verschil is tussen lineariteit en speleropties. In veel shoot-em-ups kun je bijvoorbeeld uit meerdere karakters kiezen om te gebruiken. De toneelopstelling blijft hetzelfde, de enige verandering is het schietpatroon en soms het verhaal. Dus ook al krijg je veel herspeelwaarde door verschillende personages te spelen en verschillende strategieën te gebruiken in de fasen, het spel is uiteindelijk lineair omdat je uiteindelijk toch steeds dezelfde reeks fasen doorloopt met dezelfde doelstellingen om het spel te voltooien.
Ik zei niets over GTA. Ik heb mezelf gehouden aan games die ik heb gespeeld. Rondhangen in Doom heeft geen invloed op je munitie, bepantsering, aantal doden, geheime telling, wat dan ook. Taxi-missies, denk ik, geven je geld, waardoor je onderweg meer dingen kunt ontgrendelen (?). Verschillende dingen eigenlijk.
@badp Ja, ik weet het. Ik heb bijvoorbeeld GTA genoemd. Maar rondhangen in Doom heeft absoluut invloed op je munitie als je gewoon voor de lol op muren gaat schieten. Als je in lava staat, heeft dat invloed op je gezondheid en bepantsering. Als u zelfmoord pleegt met een raket, heeft dit invloed op uw aantal doden. Terwijl je naar een muur staart, merk je misschien zelfs dat de textuur aan één kant iets anders is en ontdek je een geheim! Om nog maar te zwijgen van alle power-ups die je kunt vinden als je nonchalant rondloopt.
Ritwik Bose
2010-07-30 03:53:11 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Lineariteit is wanneer je merkt dat je in wezen geen plotkeuzes maakt. Een niet-lineair spel is een kwestie van graden en beslissingen: een spel is niet-lineair als iemand denkt de plot van het spel te kunnen beïnvloeden. Vaak leidt een 'verkeerde keuze' in een lineair spel niet tot een mislukking, maar wordt het simpelweg dezelfde keuze vanwege een of andere externe factor die 'toevallig' faalt.

Er zijn verschillende niveaus van lineariteit . Het meest voor de hand liggende is waar je letterlijk geen keus hebt, maar één pad dat je moet volgen (bijv. Side-scrollers zonder stage-selectie).

In meer gecompliceerde spellen is lineariteit waar je merkt dat elke keuze, behalve één, leidt naar een pad dat is geblokkeerd en je moet teruggaan, zoals in Max Payne of Halo, waar je niet echt kunt komen verloren omdat je door het level bent 'gestroomd'. De niveaus op Halo 3 lijken te bestaan ​​uit grote open gebieden die zijn omsloten door muren of kliffen en slechts één ingang en één uitgang hebben, dus je hebt de illusie dat je ronddwaalt terwijl je het verbond doodt, maar uiteindelijk heb je er maar één te nemen beslissing.

Fabel is een ander voorbeeld. er is een enorme open wereld, een veelvoud aan zoektochten en keuzes die je uiterlijk kunnen veranderen en hoe mensen op je reageren. Het probleem is echter dat je uiteindelijk nog steeds terug moet naar bepaalde Key Quests die de verhaallijn vormen, en dat is niet te vermijden. Dat is lineariteit in RPG's.

Er is ook Deus Ex, dat veel minder lineair is dan het gemiddelde spel, maar nog steeds niet 'gratis'. U zult in D-X en vele andere dialoogspellen zien dat uw vragen af ​​en toe naar de juiste set vragen worden 'gestroomd' en dat slechts een of twee daadwerkelijk substantiële antwoorden / acties hebben.

In de meeste gevallen is 'lineariteit' het resultaat van een gebrek aan financiering / verlangen om bijna oneindige inhoud aan de game toe te voegen, vooral wanneer je in games zoals Max Payne een verhaal vertelt met een onderliggend thema (de lineariteit en de onontkoombaarheid van holes, en het leven in het algemeen).

Het enige echt niet-lineaire spel dat ik kan bedenken is Bejeweled, aangezien geen twee rondes die je speelt ooit precies hetzelfde zullen zijn (behalve een 1 met een kans van 64.000.000.000 en een waanzinnige herinnering).



Deze Q&A is automatisch vertaald vanuit de Engelse taal.De originele inhoud is beschikbaar op stackexchange, waarvoor we bedanken voor de cc by-sa 2.0-licentie waaronder het wordt gedistribueerd.
Loading...